مثل أي نوع آخر في امتياز بوكيمون ، هناك كلاهما يجب ان يملك حركات وتحركات من نوع النار يجب استبدالها كلما أمكن ذلك.
لقد حصلت لعبة Fire-typing على نصيبها العادل من التحركات عبر الأجيال ، ولا يمكن أن يكون كل واحد منهم فائزًا. يُعذر Ember لكونه الانتقال السريع لبوكيمون Fire-type Starter Pokemon ، ولكن يجب أن يكون لجميع الآخرين استخداماتهم بطريقة أو بأخرى. لكن لسوء الحظ ، ليس كلهم يفعلون ذلك.
بالنسبة للمدربين الذين يتطلعون إلى أن يكونوا أبطالًا لبوكيمون Fire-type ، إليك بعض الحركات التي من المحتمل تجنبها عند التفكير في خياراتهم.
ملحوظة: هذا المقال غير موضوعي ويعكس آراء الكاتب وآرائه.
5 حركات من نوع النار يجب تجنبها في بوكيمون
# 5 - الانهيار الحراري

تحطم الحرارة (الصورة من ishmam على DeviantArt)
تحطم الحرارة ليس بالضرورة خطوة سيئة. لها مكانها على عدد قليل من بوكيمون ، مثل Emboar. لكنها حركة ظرفية للغاية تتحدد فعاليتها بشكل أساسي من خلال مدى ثقل بوكيمون الخصم ، مما يجعلها خيارًا محفوفًا بالمخاطر بشأن الضرر المضمون للحركات مثل Flare Blitz.
كمرجع ، تبلغ القوة الأساسية القصوى لـ Heat Crash 120 (تساوي Flare Blitz's) ، ولكن لا يمكنها الوصول إلى هذه القوة إلا إذا كان لدى المستخدم 5 أضعاف وزن الهدف. لكن يمكن أن يكون لـ Heat Crash أقل من 40 قوة أساسية في حالة تطابق الخصم أو تفوقه على المستخدم ، مما يعني أن النوع الثقيل من الفولاذ لديه ميزة ضد Heat Crash على الرغم من أنها ضعيفة بالنسبة لحركات من نوع Fire.
# 4 - تعهد النار

تعهد بإطلاق النار (الصورة من Umbrascythe على DeviantArt)
مرة أخرى ، هذه ليست خطوة سيئة بطبيعتها. قوة مضمونة 80 وحركة دقيقة 100٪ ليست مروعة. وإذا تمكن المدرب من التخلص منها ، فإن التأثيرين الثانويين المحتملين لهذه الحركة يكونان قويين للغاية.
ومع ذلك ، يمكن أن تحدث التأثيرات الثانوية لـ Fire Pledge فقط أثناء المعارك المزدوجة ، وإذا ضحى البوكيمون الثاني للمدرب بدوره لاستخدام Water Pledge أو Grass Pledge. وفوق ذلك ، فقط كاتب بوكيمون يمكن أن يتعلم سلسلة Pledge من الحركات ، مما يعني أن هذه المجموعة من الصعب تحقيقها في عمليات اللعب غير الرسمية.
في حين أن Fire Pledge هي خطوة جيدة بما فيه الكفاية ، إلا أنها تفوقت عليها معظم الحركات التي لها أي نوع من التأثير الثانوي. ما لم يكن اللاعبون يلعبون الجيل الخامس مع قوة أساسية تبلغ 50 في ذلك الجيل ، فإن Fire Pledge يكون قريبًا من أنه عديم الفائدة في معظم الأوقات.
# 3 - عجلة اللهب

عجلة اللهب (الصورة من إيشام)
تحصل Flame Wheel على دعائم لكونها حركة وسيطة جيدة بين Ember و Flamethrower أو Flare Blitz أو أي حركة أخرى عالية الطاقة يرغب فيها المدرب.
لكنها تفوقت عليها بحركات مثل Flame Charge ، والتي لها تأثير ثانوي أكثر فائدة ، أو Fire Fang ، الذي يتمتع بقوة أساسية أعلى وتأثير ثانوي ثانٍ. كلتا الحركتين من المحتمل أن يستخدمهما عدد قليل من بوكيمون حتى نهاية اللعب غير الرسمي ، لكن Flame Wheel لا يشترك في مثل هذا المصير.
# 2 - احرق

حرق (الصورة من بوكيمون ويكي)
إن شهرة Incinerate هي أنها تدمر التوت الذي يحمله الهدف. في حين أن هذا قد يكون مزعجًا للوقوف ضده بشكل عرضي ، إلا أن عددًا قليلاً من المدربين (الشخصيات غير القابلة للعب أو غير ذلك) يحتفظون بالفعل بالتوت ، مما يجعل تخصيص فتحة نقل كاملة للحرق بلا فائدة إلى حد ما. ونظرًا لأنه يحتوي على 60 قاعدة أساسية فقط ، فسيكون في مجموعة نقل فقط لحرق التوت.
بشكل أساسي ، يجب استخدام Incinerate بالطريقة نفسها التي يجب أن تستخدم بها Flame Wheel ، كجسر بين Ember وأي شيء آخر يكون أكثر فائدة خلال اللعب غير الرسمي.
# 1 - فاير سبين

Fire Spin (الصورة من Game-Art-HQ)
يحتوي Fire Spin على ضرر منخفض ، ودقته 85٪ فقط ، ويحتاج إلى عنصر محجوز ليكون له تأثيره الخاص في إلحاق الضرر بالخصم في نهاية الدور لإحداث أي ضرر جدير بالذكر.
وحتى أفضل ميزة لـ Fire Spin ، وهي إيقاف بوكيمون الخصم من التبديل ، يمكن التحايل عليها إما باستخدام حركة مثل U-turn أو Volt Switch للتبديل بالقوة أو بمجرد KO'ing المستخدم.
قد تحصل لعبة Tanky Fire-type Pokemon على بعض الأميال من تلف رقاقة نهاية الدور ، ولكن من الأفضل تخصيص فتحة الحركة لأي شيء آخر تقريبًا.
ملاحظة: هذه المقالة تعكس آراء المؤلف.