مثل أي نوع آخر في امتياز بوكيمون ، هناك كلاهما يجب ان يملك حركات وتحركات من نوع النار يجب استبدالها كلما أمكن ذلك.

لقد حصلت لعبة Fire-typing على نصيبها العادل من التحركات عبر الأجيال ، ولا يمكن أن يكون كل واحد منهم فائزًا. يُعذر Ember لكونه الانتقال السريع لبوكيمون Fire-type Starter Pokemon ، ولكن يجب أن يكون لجميع الآخرين استخداماتهم بطريقة أو بأخرى. لكن لسوء الحظ ، ليس كلهم ​​يفعلون ذلك.





بالنسبة للمدربين الذين يتطلعون إلى أن يكونوا أبطالًا لبوكيمون Fire-type ، إليك بعض الحركات التي من المحتمل تجنبها عند التفكير في خياراتهم.

ملحوظة: هذا المقال غير موضوعي ويعكس آراء الكاتب وآرائه.




5 حركات من نوع النار يجب تجنبها في بوكيمون

# 5 - الانهيار الحراري

تحطم الحرارة (الصورة من ishmam على DeviantArt)

تحطم الحرارة (الصورة من ishmam على DeviantArt)

تحطم الحرارة ليس بالضرورة خطوة سيئة. لها مكانها على عدد قليل من بوكيمون ، مثل Emboar. لكنها حركة ظرفية للغاية تتحدد فعاليتها بشكل أساسي من خلال مدى ثقل بوكيمون الخصم ، مما يجعلها خيارًا محفوفًا بالمخاطر بشأن الضرر المضمون للحركات مثل Flare Blitz.



كمرجع ، تبلغ القوة الأساسية القصوى لـ Heat Crash 120 (تساوي Flare Blitz's) ، ولكن لا يمكنها الوصول إلى هذه القوة إلا إذا كان لدى المستخدم 5 أضعاف وزن الهدف. لكن يمكن أن يكون لـ Heat Crash أقل من 40 قوة أساسية في حالة تطابق الخصم أو تفوقه على المستخدم ، مما يعني أن النوع الثقيل من الفولاذ لديه ميزة ضد Heat Crash على الرغم من أنها ضعيفة بالنسبة لحركات من نوع Fire.


# 4 - تعهد النار

تعهد بإطلاق النار (الصورة من Umbrascythe على DeviantArt)

تعهد بإطلاق النار (الصورة من Umbrascythe على DeviantArt)



مرة أخرى ، هذه ليست خطوة سيئة بطبيعتها. قوة مضمونة 80 وحركة دقيقة 100٪ ليست مروعة. وإذا تمكن المدرب من التخلص منها ، فإن التأثيرين الثانويين المحتملين لهذه الحركة يكونان قويين للغاية.

ومع ذلك ، يمكن أن تحدث التأثيرات الثانوية لـ Fire Pledge فقط أثناء المعارك المزدوجة ، وإذا ضحى البوكيمون الثاني للمدرب بدوره لاستخدام Water Pledge أو Grass Pledge. وفوق ذلك ، فقط كاتب بوكيمون يمكن أن يتعلم سلسلة Pledge من الحركات ، مما يعني أن هذه المجموعة من الصعب تحقيقها في عمليات اللعب غير الرسمية.



في حين أن Fire Pledge هي خطوة جيدة بما فيه الكفاية ، إلا أنها تفوقت عليها معظم الحركات التي لها أي نوع من التأثير الثانوي. ما لم يكن اللاعبون يلعبون الجيل الخامس مع قوة أساسية تبلغ 50 في ذلك الجيل ، فإن Fire Pledge يكون قريبًا من أنه عديم الفائدة في معظم الأوقات.


# 3 - عجلة اللهب

عجلة اللهب (الصورة من إيشام)

عجلة اللهب (الصورة من إيشام)

تحصل Flame Wheel على دعائم لكونها حركة وسيطة جيدة بين Ember و Flamethrower أو Flare Blitz أو أي حركة أخرى عالية الطاقة يرغب فيها المدرب.

لكنها تفوقت عليها بحركات مثل Flame Charge ، والتي لها تأثير ثانوي أكثر فائدة ، أو Fire Fang ، الذي يتمتع بقوة أساسية أعلى وتأثير ثانوي ثانٍ. كلتا الحركتين من المحتمل أن يستخدمهما عدد قليل من بوكيمون حتى نهاية اللعب غير الرسمي ، لكن Flame Wheel لا يشترك في مثل هذا المصير.


# 2 - احرق

حرق (الصورة من بوكيمون ويكي)

حرق (الصورة من بوكيمون ويكي)

إن شهرة Incinerate هي أنها تدمر التوت الذي يحمله الهدف. في حين أن هذا قد يكون مزعجًا للوقوف ضده بشكل عرضي ، إلا أن عددًا قليلاً من المدربين (الشخصيات غير القابلة للعب أو غير ذلك) يحتفظون بالفعل بالتوت ، مما يجعل تخصيص فتحة نقل كاملة للحرق بلا فائدة إلى حد ما. ونظرًا لأنه يحتوي على 60 قاعدة أساسية فقط ، فسيكون في مجموعة نقل فقط لحرق التوت.

بشكل أساسي ، يجب استخدام Incinerate بالطريقة نفسها التي يجب أن تستخدم بها Flame Wheel ، كجسر بين Ember وأي شيء آخر يكون أكثر فائدة خلال اللعب غير الرسمي.


# 1 - فاير سبين

Fire Spin (الصورة من Game-Art-HQ)

Fire Spin (الصورة من Game-Art-HQ)

يحتوي Fire Spin على ضرر منخفض ، ودقته 85٪ فقط ، ويحتاج إلى عنصر محجوز ليكون له تأثيره الخاص في إلحاق الضرر بالخصم في نهاية الدور لإحداث أي ضرر جدير بالذكر.

وحتى أفضل ميزة لـ Fire Spin ، وهي إيقاف بوكيمون الخصم من التبديل ، يمكن التحايل عليها إما باستخدام حركة مثل U-turn أو Volt Switch للتبديل بالقوة أو بمجرد KO'ing المستخدم.

قد تحصل لعبة Tanky Fire-type Pokemon على بعض الأميال من تلف رقاقة نهاية الدور ، ولكن من الأفضل تخصيص فتحة الحركة لأي شيء آخر تقريبًا.

ملاحظة: هذه المقالة تعكس آراء المؤلف.