مثل معظم الألعاب التنافسية متعددة اللاعبين ، فإن Dota 2 لديها أيضًا نظامها الخاص لتحديد مستويات مهارة اللاعب. في Dota 2 ، هذا يسمى النظام MMR ، اختصار لترتيب التوفيق بين اللاعبين. الغرض الأساسي من MMR هو التوفيق المتوازن ، بحيث لا تكون فجوة المهارات بين فريقين غير عادلة للغاية.

يمكن لـ MMR للاعب أن ينحرف من فئة مهارة إلى أخرى بناءً على نتيجة 10 ألعاب معايرة. ألعاب المعايرة هذه ليست تجربة للتأثير الفردي للاعب. يعتمد الترتيب كليًا على فوز فريق اللاعب. هذا يمكن أن يضع بعض اللاعبين المؤسفين تحت معدل وفيات الأمهات الذي يستحقونه. في أقواس MMR السفلية ، يُطلق على هذا الخندق ، لأنه قد يصعب الخروج منه.





مفارقة أدوار Dota 2: لماذا يمكن أن يكون الخروج من MMR المنخفض أمرًا صعبًا

هناك العديد من الأسباب التي تجعل اللاعبين عالقين بين قوسين لمدة موسم أو أكثر. التفسير الواضح هو أنهم ببساطة يفتقرون إلى المهارة من أجل التأهل لشريحة ذات مهارات أعلى. لكن الأسباب تكون في بعض الأحيان خارجية بالنسبة لطامح تسلق MMR. Smurfing ، في Dota 2 ، لا يزال مصدر إزعاج.

من الناحية النظرية ، يتعارض الحمل الفردي مع روح Dota 2 المقصودة. بالنسبة إلى حمل أبطال Dota 2 ، فإن سهولة وصولهم إلى الموارد تعتمد على مدى نجاح الدعم في أداء وظيفتهم. من ناحية أخرى ، قد يتضاءل ظهور الدعم في مواجهات اللعبة المتأخرة ، حيث يضطرون إلى الاعتماد على النوى التي يمكنها تحمل بقية اللعبة.



قد يظل الحمل الفردي ممكنًا عند مستويات منخفضة من MMR. إليك الطريقة:

هناك نوعان من المحاذير لهذا. أولا، تحمل منفردا باستمرار ممكن فقط أقل من 2000 MMR. وكلما انخفضت الرتبة ، زاد تطبيق هذه المبادئ. ثانيًا ، يجب أن يكون اللاعب الحامل المعني أفضل بشكل ملموس في اللعبة مقارنة بقوسه.

تأتي فكرة الحمل الفردي حيز التنفيذ ، لأنه في الأقواس المنخفضة ، غالبًا ما يكون اللاعبون جاهلين. الهدف من اختيار الحمل في Dota 2 هو التقدم على العدو في المزرعة و XP ، حتى يتمكن اللاعب من العثور على ارتفاع قوته مبكرًا والاستفادة منه لأخذ الأهداف.



بشكل عام ، يمكن تصنيف النوى في Dota 2 إلى ثلاثة أنواع. الأول ، حمل قتال ، ينتقل عبر الإنترنت في وقت سابق. من خلال الفوز في معارك الفريق ، فإنهم يسيطرون على المناطق التي تؤدي بعد ذلك إلى الأهداف. يتعين على العديد من هؤلاء الأبطال الاعتماد على الفوز في هذه الاشتباكات المبكرة لاستعادة مزرعتهم. وبالتالي ، في حانة Dota 2 المنفردة ، يكون القتال الأبطال أقل من المستوى الأمثل ، حيث يتعين عليهم الاعتماد على التنسيق الجماعي.

للحمل الفردي ، يتعين على اللاعب الاختيار بين النوعين الآخرين: دافع منقسم ، أو بطل الزراعة السريعة مع إمكانية القتل الفردي. بقدر مرونة Dota 2 ، يمكن للبطل أن يتمتع بالإمكانيات لكليهما.



يمكن لـ Anti-Mage ، على سبيل المثال ، القيام بالأمرين معًا. مثالان كبيران آخران هما Wraith King و Arc Warden.

الإستراتيجية بسيطة. بدلاً من القتال مع الفريق حيث سيكون تنسيقهم ومعدل نجاحهم غير موثوقين ، يجب على اللاعب المحمول إعطاء الأولوية للمضي قدمًا في صافي الثروة. كلما انخفض معدل وفيات الأمهات في Dota 2 ، كان أسهل. في أقواس الخنادق ، هناك الكثير من المناطق الميتة عندما يتجمع الأعداء بسبب حركات الخرائط غير الفعالة.



هناك مفتاحان لسحب هذا بنجاح. الأول هو العثور على هذه المناطق الميتة الآمنة لالتقاط مزرعة بينما يتحرك الأعداء حول الخريطة بلا علم في الفترة من 5 إلى 20 دقيقة. يحتاج الحمل إلى إدراك الخريطة لمعرفة أي بقعة آمنة للزراعة فيما يتعلق بحركة العدو.

ثانياً ، يجب على اللاعب أن يدرك عندما تكون له اليد العليا. يمكن أن تظهر هذه في ظروف مختلفة. قد يكون لديهم عنصر أو عنصرين فوق نوى العدو ، مما يجعله وقتًا جيدًا للانضمام إلى معارك الفريق للاستفادة من هذه الميزة. أو قد يتعلق الأمر باكتشاف الفرص المتدهورة ، وهي ظاهرة شائعة في مستويات MMR المنخفضة.