أكبر ميزة لـ Guilty Gear Strive التي تميزها عن أقرانها هي التصميم المرئي المتميز. نالت الرسوم المتحركة ونماذج الشخصيات في Guilty Gear Strive استحسان النقاد ، ونتاج سنوات من الصقل والتجريب بواسطة Arc System Works منذ أن انتقلوا إلى 3D في عام 2014 مع Guilty Gear Xrd.

إن تفاصيل كيفية ولادة Arc System Works لهذه الصور المرئية وتنفيذها في Guilty Gear Strive هي موضوع العديد من مقالات الفيديو على YouTube وقد تمت مناقشتها من قبل فريق تصميم الرسوم في Arc System Works بأنفسهم في GDC 2015.





منذ ذلك الحين ، أثر الابتكار الناري على عدد من الألعاب التي عملت Arc System Works عليها خلال بقية العقد ، بما في ذلك Dragon Ball FighterZ و Granblue Fantasy Versus.

ارتفعت كلتا هاتين اللعبتين إلى إشادة النقاد مثلما فعلت Xrd ، وربما تكون Dragon Ball FighterZ هي اللعبة التي جلبت Arc System Works إلى السوق السائدة.



ولكن ربما لدفعها إلى أبعد من ذلك ، ومن أجل تفسير صور Guilty Gear Strive على أنها المعيار الحديث للمقاتلات ثنائية الأبعاد ، سيكون أمرًا غير مرغوب فيه للمقاتلين بشكل عام.

من الأفكار الشائعة التي تم التعبير عنها في المجتمع اليوم بعد إصدار Guilty Gear Strive ، أتمنى أن تأخذ لعبة القتال 'X' صور Arc System Works وإعادة تشغيلها ، أو أتمنى أن تتولى Arc System Works التحكم في IP 'X'.



Guilty Gear Strive وتأثيره المحتمل على ألعاب القتال ثنائية الأبعاد المستقبلية

قبل أن نتعمق أكثر في رسومات Guilty Gear Strive ، دعنا نلقي نظرة على ما تستلزمه رسومات اللعبة بالضبط. من المهم أن نفهم أن الرسومات لا تشير دائمًا إلى بنية اللعبة ودقتها ، ولكنها تتكون من عدد من العناصر المرئية مثل لوحة الألوان والتنوع البصري (أو الوضوح) والرسوم المتحركة والأهم من ذلك كله: الجمالية.

Street Fighter V & Mortal Kombat XI: مقاتلون ثنائيو الأبعاد يتابعون تفسيرات مختلفة للرسومات ثلاثية الأبعاد

لشرح ذلك بمثال ، دعنا نقارن Street Fighter V و Mortal Kombat XI. كلتا اللعبتين عبارة عن مقاتلين ثنائي الأبعاد برسومات ثلاثية الأبعاد متطورة ، لكن أوجه التشابه تنتهي عند هذا الحد. يحتوي Street Fighter V على نماذج ثلاثية الأبعاد تمزج بين واقعية الصور وتصميم الرسوم المتحركة.



من ناحية أخرى ، تم تخصيص Mortal Kombat XI بشكل لا يصدق للكميات الهائلة من واقعية الصور.

تظهر الرسوم المتحركة لـ Street Fighter V من التقاط الحركة ، ولكنها لا تزال إلى حد كبير يتم إنشاؤها من خلال إعداد الأوضاع الرئيسية وتحريكها يدويًا.



يتم ذلك لتسهيل الحركة ، وإبقائها متسقة وأنيقة عبر مراحل مختلفة من الرسوم المتحركة مثل بدء التشغيل والمتابعة والانتعاش.

مورتال كومبات الحادي عشر من ناحية أخرى ، يبدو أنه يعتمد بشكل مفرط على التقاط الحركة الذي يتم تجميعه مع دورات الرسوم المتحركة المعاد تدويرها لكل نموذج شخصية في فريق التمثيل.

هذا يعطي اللعبة إحساسًا شديد الارتباك ، على الرغم من أن الشخصيات تبدو أكثر حيوية على ما يبدو في Street Fighter V.

يحتوي Street Fighter V على لوحة ألوان يبدو أنها تم إنشاؤها بهدف جعل الشخصيات تبرز من بعضها البعض ، ولهذا السبب فهي مشرقة جدًا ومشبعة بشكل معتدل.

من ناحية أخرى ، لدى Mortal Kombat XI الكثير من الألوان لدعم المظهر الواقعي للصور ، وتبدو الشخصيات والمراحل مزدحمة للغاية في بعض الأحيان.

ومع ذلك ، فإن التعميم على أن أحدهما أفضل من الآخر أمر مستحيل. تحاول كلتا اللعبتين تحقيق مظهر مختلف على الرغم من كونها ثلاثية الأبعاد. سيفضل البعض أحدهما على الآخر ، ومن الصعب تحديد الطريقة الأكثر نجاحًا حيث تشهد كلتا اللعبتين قدرًا هائلاً من اللعب.

ما الذي فعله Guilty Gear Strive والذي أثار إعجاب الكثير من الناس؟

كما هو مذكور أعلاه ، هناك العديد من المقالات حول الرسوم المتحركة لـ Guilty Gear Strive ، لذا لن تستكشفها هذه المقالة بنفس القدر من التفاصيل.

ولكن للتلخيص ، تستخدم Guilty Gear Strive رسومات ثلاثية الأبعاد ، ولكنها رسومات متحركة ومصممة بطريقة تجعلها تشبه إلى حد كبير المقاتلات ثنائية الأبعاد القديمة.

ما يعنيه هذا هو أن التقاط الحركة غائب تمامًا في Guilty Gear Strive وأن النماذج متحركة إطارًا بإطار مع وضعيات رئيسية مميزة للغاية. كيف تحسنت Guilty Gear Strive على هذه الصيغة ، التي كانت رائدة لأول مرة في Xrd ، من خلال تحسين عدد الأوضاع الرئيسية بشكل كبير واستخدام كاميرا سينمائية أكثر لإضفاء إحساس سلس للغاية على اللعبة.

للحصول على فكرة أفضل عن الرسوم المتحركة لـ Guilty Gear Strive ، شاهد الفيديو أدناه:

السبب في أن مجتمع ألعاب القتال لاحظ ذلك لأن Guilty Gear Strive بدا مرنًا بشكل لا يصدق مقارنة بجميع أقرانه ، حتى أثناء اللعب.

لم يحاول بشكل خادع إعطاء إحساس سينمائي في المشاهد المقطوعة وحدها كما يفعل Mortal Kombat ، ووحّد طريقة اللعب والرسوم المتحركة المقطوعة بسلاسة.

ربما يتم هنا انتقاد Mortal Kombat بشدة ، لأنه من الصعب تحديد ما إذا كان من الممكن حتى للمطورين تنفيذ نفس التقنيات المرئية المستخدمة في Guilty Gear Strive مع الاحتفاظ بإحساس الصورة الواقعية لمورتال كومبات.

كان أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت Guilty Gear Strive قادرًا على فعل ما فعلته هو طبيعتها كلعبة أنيمي. لا يتعين على شخصيات الرسوم المتحركة احترام فيزياء وأحياء البشر في العالم الحقيقي.

يمكن أن يفلت Guilty Gear Strive من المبالغة في تأثير الهجمات على شخصياته.

وخير مثال على ذلك هو السرعة الفائقة لفاوست في Guilty Gear Strive.

ولكن ماذا عن لعبة مكرسة بشكل مفرط لجعل الشخصيات تعمل وفقًا لتشريحها ومحاولة الحفاظ على امتثالها لقوانين الفيزياء.

نعم ، Mortal Kombat هي مقاتلة ثنائية الأبعاد مثل Guilty Gear Strive ، لكن الشخصيات لا يمكن أن تتمتع بنفس الحريات والتنوع مثل معظم الشخصيات الأخرى في المقاتلين ثنائي الأبعاد لمجرد فلسفة التصميم.

يقودنا هذا إلى النقطة التالية ، أهم عنصر في لعبة القتال: الجمالية.

الجمالية: نكهة لعبة القتال

كومبات بشري

في نهاية اليوم ، على الرغم من أن ألعاب مثل Guilty Gear Strive تتمتع برسوم متحركة وجاذبية بصرية أفضل من غيرها ، فإن ما يجعل الناس ينجذبون نحو اللعبة هو تفضيلهم لجماليات معينة.

ربما لن يهتم معجبو Mortal Kombat كثيرًا بـ Guilty Gear Strive على الرغم من الرسوم المتحركة المتفوقة لمجرد أنهم لا يحبون نماذج الشخصيات المتحركة.

تفتخر Mortal Kombat بقائمة من الشخصيات والمؤامرة التي تدعم جمالية الصورة الواقعية التي تسعى جاهدة لتحقيقها. ستركز على جعل الشخصيات تتحرك وتهاجم بشكل وحشي وواقعي (النقل الآني والتجميد والتضخم البشري) ، بدلاً من جعلهم يتحركون ويهاجمون بسلاسة.

يبدو أن Anime Mortal Kombat قد توقفت عن العمل (تم تعديل الصورة الأصلية عبر NetherRealm)

يبدو أن Anime Mortal Kombat قد توقفت عن العمل (تم تعديل الصورة الأصلية عبر NetherRealm)

إذا اختار Mortal Kombat فجأة أسلوبًا فنيًا في الرسوم المتحركة مثل Guilty Gear Strive وتخلص من أسلوب اللعب الذي يركز على الدم ، فلن يكون الأمر مجرد خسارة للجماهير ، بل ستكون خسارة لألعاب القتال بشكل عام.

لماذا ا؟ لأنه في المخطط الكبير للأشياء ، لن يتم احترام اللعبة لمجرد مقدار الجهد المبذول في تصميمها المرئي ، ولكن أكثر من ذلك للهوية التي يحاول تصميمها المرئي تحقيقها.

نعم ، سيكون من المثالي لكل مقاتل أن يتم تحسينه بشكل مرئي للغاية مثل Guilty Gear Strive ، ولكن إذا كان ذلك على حساب فقدان هويته ، فهذا ببساطة لا يستحق كل هذا العناء. هل هذا يعني أن المقاتلين يجب ألا يجربوا على الإطلاق صورًا جديدة؟ لا ، ولكن لا ينبغي أن تكون التجارب فضفاضة بحيث تسمح للعبة بفقدان الاتصال الكامل بإرثها.

قتال الشوارع

من الأشياء المثيرة للاهتمام حول تطوير Street Fighter V أن اللعبة كانت مخططة في البداية لتكون صورًا واقعية للغاية ، مع ترك تصميمات الرسوم المتحركة في الخلف تمامًا.

كان من المفترض أن يكون ريو منبوذًا من المجتمع بشعر وجه متضخم ، وكان من المفترض أن يكون بيسون نصف سايبورغ غريب الأطوار.

لكن الفكرة تم التخلي عنها لمدة عامين تقريبًا في التطوير. لماذا ا؟ قال المطورون ذلك بشكل أفضل ، لأنه ببساطة لم يكن يشبه Street Fighter بدون الشخصيات الكوميدية والأنيمي.

بدلاً من ذلك ، حققوا توازنًا جيدًا بين واقعية الصورة ومظهر الرسوم المتحركة الشبيه بالرسوم الزيتية.

مفهوم الفن المبكر لنسخة صور واقعية من Ryu من Street Fighter V A Visionary Book (الصورة عبر Capcom)

مفهوم الفن المبكر لنسخة صور واقعية من Ryu من Street Fighter V A Visionary Book (الصورة عبر Capcom)

ليس هناك شك في أن Street Fighter V مفلسة بشكل إبداعي مقارنة بالأقساط السابقة ، لكن التطوير تجنب رصاصة كبيرة للحفاظ على إرث اللعبة.

هذا يطرح سؤالا آخر. نظرًا لأن Street Fighter لديها تصميم مرئي للأنيمي مثل Guilty Gear Strive ، فهل هذا يبرر نسخ Capcom لتقنيات الرسوم المتحركة لـ Arc System Works؟

هذه مجرد قطعة أخرى من اللغز ، ففي حين أنه من الصحيح أن Arc System Works قامت بشيء لا يصدق مع Guilty Gear Strive ، تمامًا مثل كل الأعمال الفنية ، فهي ذاتية تمامًا إذا كانت علامة على التقدم أو مجرد مسار متفرع آخر في التصميم المرئي.

ربما يمكن لـ Street Fighter إيجاد توازن جديد من خلال الاحتفاظ بمظهر الأنيمي ولكن باستخدام أسلوب فني مختلف تمامًا لألعابهم التي تعمل بشكل أفضل مع الحركة الواقعية للصور.

ربما يمكنهم العودة إلى جماليات الحبر في Street Fighter 4 (على الرغم من أن SNK يستفيد الآن من هذا الطريق). الاحتمالات لا حصر لها.

ملك المحاربين

لقد جرب King Of Fighters مرئيات ثلاثية الأبعاد أكثر مما جربته Capcom. لقد قفزت بين الصور ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد وفقًا لأهواء الماضي ، لكن ليس لديهم سمعة لإصدار روائع فقط.

لقد حققوا ما يكفي من النجاحات والإخفاقات لمساعدتنا في تحليل التوازن الذي يجب أن يحاول المطورون تحقيقه لجذب الجماهير مع محاولة الابتكار أيضًا.

تمامًا مثل Street Fighter ، تتمتع KoF بإحساس شديد بالأنمي لشخصياتها ، لكن تفسيراتها ثلاثية الأبعاد كانت عامة وغير واقعية.

اشتكى الكثير من أن لعبة King Of Fighters 14 لديها مواد وخلفيات مروعة تشبه ألعابًا من عصر PS2.

لكن المشكلة الأكبر في اللعبة كانت أن الأنسجة والخلفيات لا تحتوي على سمات مميزة تعبر عن شخصية اللعبة.

بدت النماذج وكأنها تعديلات بسيطة على القوالب العامة التي تجدها في محركات الألعاب.

KOF XIV - XV Graphics Comparison (Andy Bogard)
Rip Mantis Andy (2016-2021) ، ذهب إلى الأبد #أجوف # KOF15 #ملك المقاتلين pic.twitter.com/UCZ0HKQYK1

- Fighting-Games Daily (FGC_Daily) 4 مارس 2021

ويبدو أن SNK لاحظوا ذلك ، حيث لم يشعروا بالإحباط وعادوا إلى التصميم ثنائي الأبعاد مرة أخرى. بدلاً من ذلك مع Samurai Shodown الجديد ، والآن مع KoF 15 المرتقب بشدة ، يستخدمون مرة أخرى نماذج ثلاثية الأبعاد ليست بأي حال من الأحوال متطورة مثل Guilty Gear Strive ، ولكنها لذيذة للغاية بدلاً من ذلك.

تأخذ القوام والخلفية والتظليل دورًا فريدًا في المظهر الكوميدي المحبب لـ Street Fighter 4 ، وقد أخرجت الكرة من المتنزه من حيث كونها جذابة للنظر.

هناك أيضًا حقيقة أن اللعبة تحتوي على لوحة ألوان زائدة التشبع تجعلها تبدو ملونة أكثر بعدة مرات من معظم ألعاب القتال الأخرى الموجودة هناك.

مرة أخرى ، سواء كان هذا تقدمًا أو مسارًا متفرّعًا في التصميم المرئي هو أمر شخصي ، لكن لا يخطئ.

عندما يرى الناس مقطعًا من King Of Fighters 15 في المستقبل ، فلن يحتاجوا إلى رؤية بعض الشخصيات المميزة للتعرف على اللعبة ، كل ما سيحتاجون إليه هو الأسلوب الفني. وهذا ما يعنيه أن يكون لديك نكهة.

ما الذي يجب أن يتطلع إليه محبو المقاتلات ثنائية الأبعاد؟

حسنًا ، بأبسط العبارات: شيء مختلف ، شيء جديد ، شيء رائع. آمل أن الرأي السئم بأن كل مقاتل ثنائي الأبعاد برسومات ثلاثية الأبعاد يجب أن يبدو مثل Guilty Gear Strive لا يثني المطورين عن البقاء مخلصين لما بنوه بالفعل ، ومن تجربة شيء مختلف.

هذا العقد هو حقبة مثيرة حيث انطلق بنهاية الدعم للعديد من المقاتلين البارزين مثل Street Fighter V و Mortal Kombat XI.

في الوقت نفسه ، هناك إصدارات من المقاتلين مثل Guilty Gear Strive و KoF 15 والتي تحطم كل التوقعات.

ألعاب القتال على وجه الخصوص ، تميل إلى أن تكون روائع فنية بين ألعاب الفيديو (و Guilty Gear Strive هي تحفة فنية) بسبب التركيز المفرط على المرئيات والتجريب.

ويجب ألا يثبط اللاعبون هذه الثقافة أبدًا من خلال التحمس المفرط للعبة واحدة تمكنت من ابتكار شيء جديد.

نأمل أن يفتح Guilty Gear Strive أبوابًا جديدة فقط في التصميم المرئي للمطورين بدلاً من إغلاق الأبواب القديمة. ونأمل أنه على الرغم من وجود أبواب جديدة ومثيرة يجب المرور بها بسبب ذلك ، فإن المطورين لا يثبطون من محاولة كسر الجدران لإيجاد مسار جديد.